コンピュータゲームの歴史

コンピュータゲームの歴史(コンピュータゲームのれきし)では、これまでのコンピュータゲーム関連の主な出来事を記す。コンピュータ囲碁/コンピュータ将棋/コンピュータチェスについては各リンク先で詳述する。

家庭用ゲーム機携帯ゲーム機を集めたComputerspielemuseum Berlin

ゲーム機アーケードゲームコンシューマーゲーム携帯型ゲーム日本におけるゲーム機戦争パソコンゲームパーソナルコンピュータ史携帯電話ゲームクラウドゲーム

1970年以前

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1912年スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、チェスのオートマタ『エル・アヘドレシスタ』を発明した。自動でエンドゲームを行う装置で、歴史上最古のコンピューターゲームと考えられている。

1939年、ニューヨーク万博でエドワード・コンドンがニムのコンピュータゲーム『Nimatron英語版』を展示した[1]

1947年en:Thomas T. Goldsmith Jr.en:Estle Ray Mannが『陰極線管娯楽装置』を発明し、翌1948年に特許を取得した。

1950年、カナダ博覧会でen:Josef Kates三目並べ(○×ゲーム)のコンピュータゲーム『Bertie the Brain英語版』を展示した。同時期にクリストファー・ストレイチーチェッカーのプログラムを開発した。

1951年フェスティバル・オブ・ブリテン英語版フェランティ社がニムのコンピュータゲーム『Nimrod』を展示した。

1952年ケンブリッジ大学EDSACで、同大学の大学院生であったアレキサンダー・ダグラス英語版三目並べのコンピュータゲーム『OXO』を開発した。

1958年ブルックヘブン国立研究所ウィリアム・ヒギンボーサムがテニスの試合をシミュレートするコンピュータゲーム『Tennis for Two』を開発した。リアルタイムインタラクティブ性のあるゲームであり、学術研究ではなく純粋に楽しませるために作成された最初のコンピュータゲームであるため、いくつかの定義において『Tennis for Two』は最初のコンピュータゲームとされる。

1962年マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルを中心に、DECのミニコンピュータ「PDP-1」上で『スペースウォー!』を発表。アメリカ中の「PDP-1」に広がり、多数の派生版を生み出した[2]。複数のコンピュータでプレイされた最初のコンピュータゲームである。

1970年代

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オデッセイ

1971年ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲームコンピュータースペース』を製作・発売した。

1972年ラルフ・ベアマグナボックスから世界初の家庭用ゲーム機オデッセイ」を発表。オデッセイのデモンストレーションを見たノーラン・ブッシュネルは同年にアタリを創業し、『ポン』を発売。オデッセイに内蔵された『テーブルテニス』を模倣したゲームで、2人のプレーヤーが両側のパドルを操作してボールを打ち合い、得点を競う。パドルにボールが当たる位置により、跳ね返る速度・角度が変わる。ポンは商業的に大成功を収め、アメリカ、ヨーロッパ、日本で多くのコピーゲームが販売された。ポンは商業的に成功した最初のコンピュータゲームであり、コンピュータゲーム産業の発展・確立に貢献した。1975年、アタリは家庭用ゲーム機『ホーム・ポン』を発売し、大ヒットとなった。

1970年代のゲーム機はハードウェアにゲームが内蔵されているものが多く、ゲーム内容も『ポン』を元にしたゲームが多かった。1975年にエポック社が発売した『テレビテニス』は日本初の家庭用ゲーム機であり、1977年に任天堂が発売した『カラーテレビゲーム15』は任天堂初の家庭用ゲーム機で、カラーテレビゲーム15のヒットにより任天堂はゲーム業界へ参入した。

1974年テーブルトークRPGダンジョンズ&ドラゴンズ』(略称:D&D)が発売。世界初のロールプレイングゲームであり、D&Dを元にしたコンピュータゲームが多数作られた。初期のコンピュータRPGである『dnd』や、『ダンジョン』にも多大な影響を与えた。

1978年、日本ではタイトーが「スペースインベーダー』を発売。喫茶店を中心にテーブル型の筐体が出荷され、社会的な大ブームとなった。「インベーダーハウス」と呼ばれる、スペースインベーダーを並べた施設も人気を博した。一方でインベーダーブームは多くの犯罪のきっかけとなり、1979年6月からの取り締まり強化やマスコミによる報道によりブームは沈静化していった(スペースインベーダー#ヒットと社会現象も参照)。

1980年代

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Atari 2600(Atari VCS)
 
ファミリーコンピュータ
 
Nintendo Entertainment System

Atari VCSの成功とアタリショック

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1976年にフェアチャイルドが「チャンネルF」、1977年にアタリが「Video Computer System」(通称「Atari VCS」、後に「Atari 2600」に改称)を発売した。「チャンネルF」と「Atari VCS」はハードとソフトが一体化していたゲーム機とは違い、ロムカートリッジによりゲームソフトを交換して遊ぶことができ、ゲームソフトという新しい市場を切り開いた。

アタリはゲーム機とゲームソフトの両方を製造・販売し、「Atari VCS」により、アメリカの家庭用ゲーム機産業は大きく成長したが、1982年末にゲームソフトの大幅な値崩れを起こし、翌年の1983年には家庭用ゲーム機市場がほぼ消失してしまう。サードパーティによるゲームソフトの粗製乱造や、アタリが『パックマン』や『E.T.』を大ヒットを見込んで大量に注文・生産し、大量の売れ残り在庫を抱えたことが原因といわれている(アタリショックを参照)。

アーケードゲームの黄金時代

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1970年代後半から1980年代にかけて、日本とアメリカの両方でアーケードゲームが商業的に成功し、ゲーム市場を牽引した。アメリカでは「アーケードゲームの黄金時代英語版」と呼ばれている。

1978年、『スペースインベーダー』が発売され、日本とアメリカの両方で商業的な成功を収めた。スペースインベーダーは、その後の多くのシューティングゲームに影響を与えた。この時期の著名なゲームとして、『ギャラクシアン』、『アステロイド』、『センティピード』、『ディフェンダー』、『パックマン』、『ドンキーコング』、『フロッガー』、『ディグダグ』、『ギャラガ』などがある。パックマンは北米でアニメや音楽が大ヒットし、80年代のミッキーマウスと称された。

1980年代、アーケードゲームはゲーム業界の中心だったが、1990年代以降、家庭用ゲーム機や、パソコンゲームの普及により、アーケードゲームおよびゲームセンターは衰退していった。

ゲーム&ウオッチの大ヒット

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1980年、任天堂が携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売。ソフト内蔵の電子ゲームで、多くのタイトルが発売された。全世界で合計4,340万台を売り上げ、任天堂のゲーム機として初の世界的大ヒットとなった。ゲーム&ウオッチのヒットにより、他社から多数の電子ゲームが発売され、流行した。

ファミコンブーム

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1981年に発売されたエポック社のロムカセット式家庭用ゲーム機「カセットビジョン」の成功で1983年には多くのロムカセット式ゲーム機が発売された。その中で任天堂の「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)が大ヒットし、急激にシェアを拡大した。1984年から多数のサードパーティが参入し、エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズは社会現象として多くのマスメディアで取り上げられた。1985年から、ファミコンは「Nintendo Entertainment System」(NES)として日本国外で発売された。NESはアタリショックで衰退した北米の家庭用ゲーム機市場で圧倒的シェアを占めた。

ホームコンピュータの台頭

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1977年にアメリカでAppleが「Apple II」を専門の技術者ではない一般人でも使えるホームコンピュータとして発売。多数のアプリケーションソフトウェアが開発され、1980年代にかけてパソコンゲームの標準的なプラットフォームとして多くのゲームが開発された。その後、Appleは1984年にMacintosh 128Kを発売し、Macintoshシリーズとしてブランド化した。

1981年にコモドールが「VIC-20」を発売。ゲームユーザーを狙った広告戦略が成功し、VIC-20は100万台以上を売り上げた世界初のコンピュータとなった。翌年の1982年にコモドールはVIC-20の後継機として「コモドール64」を発売した。名前の通り当時としては大容量の64キロバイトのRAMを搭載したパソコンで性能的にはApple IIに匹敵するが価格は大幅に安く、アタリショックの中でも売上を伸ばし、事実上の受け皿となった[3]

IBM PCの発売と互換機の普及

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1981年にIBMが「IBM Personal Computer」(型番5150)を発売。1983年に後継機である「PC/XT」、1984年に「PC/AT」を発売し、IBMのブランド力により米国市場を席巻した。IBM PCシリーズは汎用的な部品を採用し、オープンアーキテクチャであったため、IBM PCクローン機を販売するベンダーが多数登場し、1980年代以降、PC/AT互換機はパーソナルコンピュータのデファクトスタンダードとなった[4][5]

8ビット御三家

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1980年代、日本電気(NEC)のPC-8800シリーズ富士通FM-7シリーズ、シャープのX1シリーズが御三家と呼ばれ、日本のパーソナルコンピュータ市場でシェア競争を繰り広げた(8ビット御三家も参照)。1983年、アスキーマイクロソフトがパソコンの共通規格「MSX」を発表。多くの日本の電気機器メーカーが参画した。MSXは御三家と比べて価格が安かったことや、多数のゲームソフトが発売されたこともあり、ファミコンなどの家庭用ゲーム機と比較され、競合した。1985年にはMSX2が発表された。1990年代に入ると16ビット機への移行が進み、NECのPC-9800シリーズが日本でデファクトスタンダードとなり、ほぼ寡占状態となった。

ゲーム雑誌の創刊

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多くのゲーム雑誌が創刊された。パソコンゲームでは『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)、『月刊ログイン』(アスキー)、『コンプティーク』(角川書店)、家庭用ゲーム機では『Beep』、『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店)、『ファミコン通信』(アスキー)、『ファミコン必勝本』(JICC出版局)、『マル勝ファミコン』(角川書店)、アーケードゲームでは『ゲーメスト』が創刊された。

1985年、『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』(徳間書店)が120万部のミリオンセラーとなり、書籍ベストセラーの1位となる。さらに翌1986年も1位となる[6]

子供向け漫画雑誌『コロコロコミック』が1985年にハドソンと提携し開催した全国キャラバンで当時ハドソン所属の高橋名人が「16連射」を披露し、ファミコン名人として子供たちを中心に一世を風靡した。

1990年代

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スーパーファミコン
 
メガドライブ
 
ゲームボーイ
 
セガサターン
 
PlayStation

セガvs任天堂

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1987年にNECホームエレクトロニクスが「PCエンジン」、1988年にセガが「メガドライブ」、1990年に任天堂が「スーパーファミコン」(SFC)を発売した。

SFCがファミコンの圧倒的なシェアを引き継ぎ、2世代連続でハードとソフトの両方でトップシェアとなった。PCエンジンは本体を周辺機器で拡張させる「コア構想」により、多くの本体と周辺機器が発売された。1988年に周辺機器・CD-ROM2を発売し、CD-ROMをゲームソフトとして採用した世界初の家庭用ゲーム機となった。日本国内の販売台数はSFCが1,717万台、PCエンジンシリーズが590万台、MDが358万台で、SFCの一人勝ちとなった。

セガは1989年にメガドライブの北米版「SEGA GENESIS」を発売した。GENESISは1990年に発売された任天堂の「Super Nintendo Entertainment System」(SNES)と競合した。セガは任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』に対抗し、1991年に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を発売した。客がGENESISとSNESを比べてGENESISを買って帰るという内容の比較CMが話題となり、GENESISの売り上げが急増した。その後も本体の値下げや、積極的な広告戦略により、北米のゲーム機市場で一強だった任天堂と互角以上のシェア争いを繰り広げた[7]

ゲームボーイの大ヒット

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1989年、任天堂が携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」(GB)を発売。同年に発売された『テトリス』が大ヒットし、出荷台数を牽引した。1996年に『ポケットモンスター 赤・緑』が社会現象となり、市場が再活性化した。1996年に「ゲームボーイポケット」、1998年に「ゲームボーイカラー」が発売され、ゲームボーイシリーズは任天堂のゲーム機として初めて世界累計で1億台を売り上げた。

3Dグラフィックスの普及

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1989年にナムコが3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)に特化したアーケードゲーム基板「SYSTEM21」を開発し、『ウイニングラン』、『スターブレード』、『ソルバルウ』などを製作。1992年にセガが「MODEL1」を開発し、『バーチャレーシング』『バーチャファイター』などを製作した。ナムコとセガによって、多くのアーケードゲームが3DCGへと移行した。家庭用ゲーム機でも、1994年のセガサターン(セガ)、PlayStationSCE)、1996年のNINTENDO64(任天堂)は全て3D描画機能を備えている。以降、3DCGのゲームがアーケードと家庭用の両方で普及した。

対戦格闘ゲームブーム

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1991年、アーケードゲーム『ストリートファイターII』(カプコン)が日本とアメリカの両方で爆発的ヒットを記録し、対戦型格闘ゲームブームを起こした。1990年代に多くの格闘ゲームが流行し、『バーチャファイター』、『闘神伝』のヒットにより、1990年代後半には『鉄拳』、『ソウルエッジ』、『デッド オア アライブ』など多くの3D格闘ゲームが登場した。

次世代機戦争

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1994年にセガが「セガサターン」(SS)、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が「PlayStation」(PS)、1996年に任天堂が「NINTENDO64」(N64)を発売した。

1994年に発売されたPSとSSは本体の価格競争が激化し、本体の値下げを繰り返した。他にも同時期に、3DO社の「3DO REAL」や、NECの「PC-FX」、SNKの「ネオジオCD」、バンダイAppleの「ピピンアットマーク」など多くのゲーム機が発売され、次世代機戦争と呼ばれた。新規参入したゲーム機のほとんどが商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退した。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ(セガ撤退後はマイクロソフト)による寡占状態が続いていく。

第五世代ゲーム機の多くがソフトウェア媒体にCD-ROMを採用した。CD-ROMはロムカセットと比べて大容量・低コストが特徴で、1万円を超えることもあったゲームソフトの価格をCD-ROMでは6000~7000円台まで下げることができた。任天堂もN64はロムカセットだったが、2001年の「ゲームキューブ」では光ディスクを採用している。CD-ROMの普及と、PSとSSの性能差が比較的少なかったことから、『ときめきメモリアル』、『Dの食卓』などPSとSSの両方でクロスプラットフォーム展開をするサードパーティが増えた。一方でドラゴンクエストシリーズファイナルファンタジーシリーズといった大作シリーズは一つのゲーム機のみの独占販売を維持し、『ファイナルファンタジーVII』がPS独占で発売されたことはPSとSSのゲーム機競争に影響を与えた。

1990年代以降、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の性能差が小さくなり、アーケードゲームのタイトルが登場後、すぐに家庭用ゲーム機に移植されることが多くなった。ゲーム市場のアーケードゲームが占める割合は少なくなり、家庭用ゲーム機が売上と技術の両方で市場を牽引するようになった。

メディアミックス

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1994年の『ときめきメモリアル』(コナミ)は1992年の『同級生』(エルフ)と共に「恋愛ゲーム」というジャンルを確立した。『ときめきメモリアル』はPCエンジンSUPER CD-ROM2向けに発売され、1995年にPlayStation版が発売されると、大ヒットとなり、関連作品やキャラクターCD、グッズ、フィギュアが発売され、人気を博した。

1996年の『ポケットモンスター 赤・緑』は漫画、アニメ、トレーディングカードゲームなど多くのメディアミックス展開により、世界的ブームとなった。アニメ映画『ミュウツーの逆襲』は世界各国で公開され、大ヒットした。アメリカでの週末の北米興収ランキングで1位となった初の日本映画となり、興行収入は8570万ドルを記録した。

1990年代以降、ゲーム作品のメディアミックスは一般的となり、2000年代に入ると漫画やアニメがゲーム化される事例も増えた。

FPSの誕生とMODの流行

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1992年の『Wolfenstein 3D』(id Software)は3Dシューティングの始祖と呼ばれ、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)というジャンルを確立した。id Softwareは『Wolfenstein 3D』の後継作品として1993年に『DOOM』、1996年に『Quake』を発売した。『DOOM』は火星を舞台にしたFPSで、シューティングだけでなく、探索しゴールを目指すというアドベンチャーゲームとしての要素もある。北米で発売されると、すぐに大ヒットを記録し、その後の多くのシューティングゲームに影響を与えた。

モータルコンバット』や『ナイトトラップ』の残虐な描写が問題視され、論争となったことで1994年にコンピュータゲームのレイティング審査を行う団体「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会」(ESRB)がアメリカで設立された。『DOOM』や、ガンシューティングゲームの『リーサルエンフォーサーズ』も社会的影響を懸念され、批判された。

1990年代後半に『DOOM』、『Quake』のMODが公開され、流行した。MODとは、ゲームのグラフィックやデータを改造するファイル・プログラムで、改造・変更という意味の「modification」の短縮形である。ゲームのほぼ全てを変更する大規模なMODは「トータルコンバージョン」と呼ばれる。『ハーフライフ』をチーム制のオンラインゲームに改造した『カウンターストライク』は世界中の『ハーフライフ』ユーザーから支持され、人気を博した。『DOOM』、『Quake』、『ハーフライフ』はインターネット上でMODコミュニティが形成され、多くのMODが作成された。

たまごっちブーム

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1996年に発売された電子ゲーム「たまごっち」(バンダイ)が大ヒットし、社会現象となった。同年に発売した「テトリン55」(ゲームテック)と共にキーホルダー型の電子ゲームが流行し、バンダイは1997年にたまごっちの亜流シリーズとして「デジタルモンスター」を発売した。1998年の「てくてくエンジェル」(ハドソン)、「ポケットピカチュウ」(任天堂)など、歩数計機能を備えた電子ゲームが人気を博したほか、メモリーカードに液晶とボタンを搭載し、家庭用ゲーム機と連携できる「ビジュアルメモリ」(セガ)、「PocketStation」(SCE)も発売された。

訴訟・事件

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1991年11月、フェアリーテールアダルトゲーム沙織 -美少女達の館-』を中学生が万引きした事件に端を発し、発売元など関係各社を京都府警が家宅捜索した(沙織事件)。コンピュータソフトウェア倫理機構設立のきっかけとなる。

1992年2月、公正取引委員会がゲームソフト卸売会社藤田屋に対し、『ドラゴンクエストIV』の抱き合わせ販売について独禁法違反として排除措置命令を審決(藤田屋事件)[8]

1992年4月、アメリカの発明家ジャン・コイルがセガを相手取り提起していた特許侵害訴訟で、セガに43億円(当時)の支払いを命ずる判決が下る[9]

1994年5月、「Nintendo Entertainment System」用チートシステム「ゲームジニー」を巡って争われた「Galoob vs. Nintendo」について、アメリカの合衆国控訴裁判所はゲームジニーが著作権を侵害していないとの判断を下す[10]

1994年にPlayStationを発売し、ゲーム業界に参入したSCEはSMEの流通網を使い、在庫を少なく維持し、リピート発注によりメーカー(SCE)と小売店との直接取引により、PSのソフトを流通させた。SCEは小売店に対し、「値引き販売禁止(再販売価格維持)」「中古品売買禁止」「同業他社への在庫横流し禁止」を小売店に要請した[11]。1998年1月、SCEは小売業者及び卸売業者の事業活動を制限した事実が認められたとして、独占禁止法違反で排除勧告を受けた[12][13]

1996年にゲームソフトメーカーの団体コンピュータエンターテインメントソフトウェア協会(CESA)が設立された。1997年にCESAはゲームソフトの中古販売は一切許可していないと主張し、中古ソフト撲滅キャンペーンを大々的に展開した。1998年に中古ゲームの販売会社に対し、ソフトの販売差し止めを求めて提訴した[14]。2002年に最高裁判所は、メーカー側の上告を全て棄却し、中古ゲームソフトの売買は合法であると認められた[15]テレビゲームソフトウェア流通協会を参照)。

1999年3月、『三國志III』のゲームデータ改造ツールを巡って争われた三國志III事件について、東京高裁は『三國志III』は著作権法上の「映画の著作物」に該当せず、そのゲームデータ改造ツールは著作権を侵害しないという判断を示す[16]

1999年4月、『ときめきメモリアル』の改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売を巡って争われたときめきメモリアルメモリーカード事件について、大阪高裁は『ときめきメモリアル』は著作権法上の「映画の著作物」に該当し、その改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売は著作権を侵害するという判断を示す[17]。なお、2001年3月18日に控訴棄却により判決が確定した[18]

1999年8月、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStationのエミュレータ「bleem!」の販売差し止めを求めていた訴訟で、サンフランシスコ連邦地裁が販売継続を認める判決を下す[19]

2000年代

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PlayStation 2
 
Wii
 
ニンテンドーDS Lite
 
PlayStation Portable

オンラインゲーム市場の拡大

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1997年の『ウルティマオンライン』、1999年の『エバークエスト』、『Asheron's Call』の商業的成功によってMMORPG(大規模多人数参加型オンラインRPG)が流行し、アメリカと韓国で多くのMMORPGが制作された。韓国は1998年に金大中が大統領に就任し、アジア通貨危機下でIT産業を奨励し、莫大な投資を行い、経済の建て直しを図った。急速にインターネットが普及し、IT先進国となった韓国では家庭用ゲーム機よりもオンラインゲームが普及した。2000年頃、韓国内で「eスポーツ」の用語が広まり、欧米などで大々的なコンピュータゲームの世界大会が開催されるようになった。

2000年代に入ると全世界でインターネットが普及したことでMMORPGおよびオンラインゲームのプレイヤー数は爆発的に増加した。2003年に韓国で運営が開始されたMMORPG『メイプルストーリー』(ネクソン)は基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルを初めて採用したとされる。その一方で長時間のゲームプレイによるゲーム依存症が社会問題となった。

セガの家庭用ゲーム機事業撤退とマイクロソフトの参入

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1998年にセガが「ドリームキャスト」、2000年にSCEが「PlayStation 2」(PS2)、2001年に任天堂が「ニンテンドーゲームキューブ」を発売した。

ドリームキャストはPS2とのシェア争いに敗北し、2001年に生産中止したことで莫大な赤字となった。セガは家庭用ゲーム機事業から撤退し、以降はサードパーティへ転換した。PS2はPSソフトの互換性を持ち、PSのシェアを引き継いだことで、2世代連続でトップシェアとなった。PS2は安価なDVDプレイヤーとしても注目され、DVDの普及に大きく貢献した。ゲームキューブはゲームソフトの売上が伸びなかったことや、1990年代後半から続く日本のゲーム業界の縮小(ゲーム離れ)が原因となり、売上は伸び悩んだ。海外市場でも苦戦し、前世代機ののNINTENDO64よりも販売台数は減少した。

2001年にマイクロソフトが「Xbox」で家庭用ゲーム機事業へ参入した。全世界累計販売台数は2,400万台で、ドリームキャストとゲームキューブの販売台数を超え、PS2に次ぐシェアを獲得したが、製造コストの高さにより巨額の損失を出した。

ゲーム離れと任天堂の「ゲーム人口拡大」戦略

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日本国内の家庭用ゲームソフト市場は1997年の5833億円をピークに減少を続け、2005年は3141億円と1997年の54%にまで低下した[20]。一方で、日本のゲーム業界全体の市場規模は拡大しており、縮小しているのは家庭用ゲームソフト市場だけという見方もある[21]

任天堂は日本国内のゲームソフト市場の縮小はゲームの複雑化による人々のゲーム離れが原因と考え、ファミリーコンピュータからゲームキューブまでの高性能なゲーム機でグラフィックスを向上させる従来路線を改め、2003年に「ゲーム人口の拡大」を基本戦略と定めた。そして2004年に「ニンテンドーDS」、2006年に「Wii」を発売した。DSはタッチスクリーン、WiiはWiiリモコンによって直感的な操作が可能で、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず楽しめる商品として開発された[22]。以降、任天堂はDSとWiiで掲げた「ゲーム人口の拡大」を踏襲し、高性能なゲーム機による性能競争を避けて、ゲーム機に独自の斬新なギミックを採用するようになった[23]

ゲームソフトの違法コピー問題

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2004年に「ニンテンドーDS」(任天堂)と「PlayStation Portable」(SCE)が発売され、共に大ヒットし、携帯ゲーム機市場を拡大させた。特にDSは多くのゲームソフトがミリオンセラーとなり、社会現象級の大ブームとなった。

一方で、DSとPSPのゲームソフトの違法コピー・海賊版が流行した。携帯ゲーム機の手軽さやインターネットの普及により、海外だけでなく、日本国内でもゲームソフトの違法コピーが横行し、多くの逮捕者が出た。2008年2月、カスタムファームウェア(CFW)をPSPに入れて販売していた札幌市の男性が商標法違反で逮捕された[24]。2010年5月、複製したゲームソフトを販売していた広島市の男性が著作権法違反で逮捕された[25]。同年9月、ファイル共有ソフトを通じてPSP用ゲームソフトなどをアップロードしていた愛知県の男性が著作権法違反で逮捕された[26]

2009年2月、任天堂はソフトメーカー54社と共にコピーしたプログラムを起動できる「マジコン」と呼ばれる機器を輸入・販売していた複数社に対し、不正競争防止法に基づき提訴し、ソフトメーカー各社の主張を全面的に認める旨の判決が下されたと発表した[27]

2013年7月、任天堂はソフトメーカー49社と共にマジコン業者に対して不正競争防止法に基づき輸入販売行為の差止め・損害賠償を求めた訴訟について、ソフトメーカー各社の主張が全面的に認められ、マジコンの輸入販売行為の差止めと損害賠償金の支払いを命じる判決が下されたと発表した[28]。2016年1月、任天堂は最高裁判決により、同社の主張が認められたと発表した[29]

2010年代

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2010年代のゲーム機一覧
2010ZONE(AtGames&セガ)
2011
2012Wii Mini(任天堂)
Wii U(任天堂)
2013OUYA(OUYA, inc.)
GameStickPlayJam英語版
M.O.J.O英語版Mad Catz
PlayStation 4(SCE→SIE
Xbox One(マイクロソフト)
PlayStation Vita TV(SCE)
2014
2015
2016Xbox One S(マイクロソフト)
PlayStation 4 Pro(SIE)
2017Xbox One X(マイクロソフト)
Nintendo Switch(任天堂)
2010年代の携帯型ゲーム機一覧
2010パンドラ (ゲーム機)英語版(OpenPandora)
2011ニンテンドー3DS(任天堂)
Xperia PLAY(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ)
PlayStation Vita(SCE)
2012ニンテンドー3DS LL(任天堂)
Archos GamePad英語版Archos
NEOGEO X(SNK)
2013ニンテンドー2DS(任天堂)
Wikipad英語版(Wikipad)
2014Newニンテンドー3DS(任天堂)
Newニンテンドー3DS LL(任天堂)
2015
2016Arduboy(Arduboy Inc.)
2017Newニンテンドー2DS LL(任天堂)
2018
2019Nintendo Switch Lite(任天堂)
2010年
  • 2月17日 - 主にケイブのアーケードゲームの販社であったエイエムアイが倒産[30]
  • 3月23日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」を同年のE3で公開すると発表。
  • 4月1日 - テクモコーエーに吸収合併され、コーエーテクモゲームス設立。
  • 4月3日 - Appleがタブレット型コンピュータ「iPad」を米国で発売。これをきっかけにタブレット型端末の普及が進み、モバイル端末向けゲーム市場が拡大する。
  • 4月27日 - 梅原大吾が日本人としては初のMadCatzからプロ契約を締結しプロゲーマー(プロ格闘ゲーマー)となった。
  • 6月15〜17日(北米時間) - E3にて、任天堂「ニンテンドー3DS」、ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Move」、マイクロソフト「Kinect」の実物がそれぞれ出展・展示される。
  • 9月15日(欧州時間。北米では9月17日、日本では10月21日発売) - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation 3」の新インターフェイス「PlayStation Move」。
  • 9月18日 - 任天堂『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』。日本ゲーム史上における最多の初週売上を記録(263万本。ただし、この記録は2本合計の記録であり、1本としての記録は『ファイナルファンタジーVIII』が最多)。
  • 11月4日(日本では11月20日発売) - マイクロソフト、「Xbox 360」の新インターフェイス「Kinect」。
  • 12月1日 - カプコン『モンスターハンターポータブル 3rd』。わずか2ヶ月で前作を超える売り上げ[31]となり、2011年2月末には日本のサードパーティーで最も売れたゲームソフトとなる。
  • 世界市場の50%を占めていた日本市場は10%にまで低下した[32]
2011年
  • 1月27日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「NGP(後の「PlayStation Vita」)」と「PlayStation Suite」(現・PlayStation Mobile)を発表。
  • 2月13日 - 『Sid Meier's Civilization IV』「Baba Yetu」がゲーム音楽史上初となるグラミー賞第53回グラミー賞)を受賞[33]
  • 2月26日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」発売。
  • 3月9日 - マイクロソフト「Kinect」の世界販売台数が1000万台を超えたことと、「世界最速で1000万台を販売した家庭用電化製品端末」としてギネス世界記録に認定されたことを発表。
  • 3月 - パナソニックが2010年に発表した携帯型ゲーム機「The Jungle」の開発を中止した。
  • 4月1日 - ハドソンがコナミの完全子会社となる。
  • 4月 - 17〜19日にかけて、PlayStation Networkで大規模なクラッキングおよびそれによる大量の個人情報流出が起き、21日から同サービスを停止し、再開まで1ヶ月強を要した。被害対象が7000万人を超える史上最悪の個人情報流出事件となる(PlayStation Network個人情報流出事件)。
  • 4月25日 - 任天堂「Wii」の後継機となるゲームハード(後の「Wii U」)を同年のE3で公開すると発表。
  • 6月 - コンピュータゲームの実況プレイを専門でライブストリーミングするウェブサービス「Twitch」が「Justin.tv」(2007年サービス開始)から分離する形で始まる。
  • 6月7〜9日(北米時間) - E3にて、ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Vita」の正式名称・価格などを発表。任天堂「Wii U」の名称および仕様を発表するとともに実物を展示する。
  • 8月11日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」の定価を日本で1万円値下げ(後に海外市場でも順次値下げされる)。
  • 10月14日 - Appleが「iPhone 4S」を発売。自然言語処理システム・Siriを搭載している。処理速度の向上により、ゲーム機としても評価された。
  • 11月18日 - MojangMinecraft』。2019年にそれまで売上1位だったテトリスを抜き世界で最も売れたゲームとなった。
  • 12月6日 - TCG業界からの新規参入であるブシロードがソーシャルゲームサービス『ブシモ』の正式運用を開始。最初のタイトルは『BOUND MONSTERS(バウンドモンスターズ)』と『恋愛リプレイ』。
  • 12月17日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Vita」発売(任天堂以外のメーカーで同じメーカーの次世代の携帯型ゲーム機が発売されたのはこれが初めて。ネオジオポケットとワンダースワンは最初はモノクロ表示であり、後に発売されたのはカラー表示化したマイナーチェンジ版だった)。
  • 「Wii」の日本市場における年間の本体販売台数が全盛期(2007年)の3分の1未満にまで減少し、次世代機への世代交代を待たずに競合相手の「PlayStation 3」に年間の本体販売におけるトップシェアを奪われる。[34]
2012年
2013年
  • 1月7日 - CES 2013にてGPUメーカーNVIDIAがAndroid搭載の携帯型ゲーム機「Project SHIELD」を発表。同じくCESにてSteamを運営するValveが同社のリビング向けSteam専用ゲーミングPC規格「Steam Box」(「Steam Machine」)に準ずる小型機「Piston」を発表。
  • 2月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation 4」を発表。TwitterFacebookUstreamTwitch等のソーシャル・ネットワーキング・サービス動画共有サイトとの連携の強化を謳った。
  • 3月22日 - テンセントがEpic Gamesを傘下に置く[39]
  • 5月13日 - ガンホー・オンライン・エンターテイメントの時価総額が1兆5455億円に達し、一時的に任天堂を上回った。
  • 5月21日 - マイクロソフトが「Xbox One」を発表。Kinectを標準装備し、スマートテレビ機能の強化を謳った。
  • 6月 - エドワード・スノーデンがアメリカ政府機関によるインターネット上での情報収集工作活動をマスメディアに暴露。これをきっかけとして、マイクロソフト、Yahoo!、Google、Facebook、PalTalk、YouTube、Skype、AOL、AppleなどのIT企業が情報収集工作活動に協力していたことが判明。
  • 6月10日 - E3に際して開催されたプレスカンファレンスにおいて、マイクロソフトが「Xbox One」の価格を発表。続いてソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 4の本体デザインと価格を発表するとともに、PlayStation 4用パッケージソフトウェアの中古流通承認・DRMの不適用を発表。
  • 6月19日 - マイクロソフトが「Xbox One」のパッケージソフトウェアに適用すると発表していたDRMを撤回。
  • 6月25日 - 北米・英国小売店にて「Ouya」の販売が開始される。
  • 6月27日 - インデックスが民事再生手続を申請。のち、11月1日付けでセガの100%子会社であるインデックス(セガドリームより社名変更、のちアトラス)に「アトラス」ブランドを含む大半の事業を譲渡。
  • 7月 - 『League of Legends』のゲーマーが米政府からスポーツ選手と認定された[40]
  • 7月31日 - NVIDIAが北米で「SHIELD」の販売を開始。
  • 9月17日 - Rockstar GamesGrand Theft Auto V』。「24時間で最も売れたビデオゲーム」としてギネス世界記録を樹立。
  • 9月24日 - マイクロソフトが中国のIPテレビ会社である百視通新媒体と合弁会社上海百家合情報技術発展を設立し、中国でのゲーム機の生産・販売解禁に向けて準備を始める[41]
  • 10月10日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation Vita」の新型モデル「PCH-2000」を発売。
  • 10月12日 - 任天堂が北米・欧州・豪州で「ニンテンドー3DS」の廉価版モデル「ニンテンドー2DS」を発売。
  • 10月17日 - マイクロソフトが「Xbox 360」の全世界での販売数が2013年9月で8000万台に到達したと発表。[42]
  • 10月22日 - 任天堂が「Wii」の生産終了を発表。[43]
  • 10月26日 - ソフトバンクが、フィンランドを拠点とするモバイル端末向けゲーム事業大手のSupercell社を15.3億ドルで買収すると発表。[44]
  • 10月31日 - ValveSteamのユーザー登録数が6500万人を突破(前年比30%増)したと発表。
  • 11月14日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation Vita TV」を発売。
  • 11月15日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが北米で「PlayStation 4」を発売(欧州主要国、豪州等は11月29日)。
  • 11月15日 - PlayJam「GameStick」。
  • 11月22日 - マイクロソフトが北米・欧州主要国・豪州で「Xbox One」を発売。
  • 12月9日 - アメリカ国家安全保障局(NSA)が少なくとも2006年頃からオンラインゲームの盗聴を行っていたことをThe New York Timesが報道。[45]
  • 12月13日 - ValveがSteamOSのベータ版を公開。
  • 国際年齢評価連合が設立された。
2014年
  • 1月7日 - CES 2014にてソニー・コンピュータエンタテインメントクラウドゲーム提供サービス「PlayStation Now」を発表。
  • 2月22日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation 4」を発売。
  • 3月14日 - ハムスターが日本物産のゲームの権利を取得。
  • 3月25日 - Facebookが「Oculus Rift」を開発するOculus社を20億ドルで買収[46]
  • 3月25日 - 日本のスマートデバイス用ゲーム市場が家庭用ゲーム市場の2.2倍となった[47]
  • 3月31日 - PlayStationおよびPS oneの修理サポート終了。
  • 4月2日 - Amazon.comセットトップボックスFire TV」を発表[48]
  • 4月21日 - 上海市政府が上海自由貿易試験区内でゲーム機の生産・販売を正式に解禁。ただし事前審査を経ての許可制[41]
  • 4月28日 - KADOKAWAフロム・ソフトウェアを完全子会社化。
  • 5月14日 - KADOKAWAドワンゴKADOKAWA・DWANGOを設立。
  • 5月26日 - ソニーの子会社である索尼(中国)と上海東方明珠(集団)の子会社である上海東方明珠文化発展が上海自由貿易試験区に合弁会社として上海東方明珠索楽文化発展と索尼電脳娯楽(上海)を設立することが判明[49][50]
  • 9月4日 - マイクロソフトが日本で「Xbox One」を発売。
  • 9月15日 - マイクロソフトがMojangの買収を発表[51]
  • 9月29日 - マイクロソフトが中国で「Xbox One」を発売し、2000年に禁止されて以来14年ぶりに中国で据え置き型ゲーム機が正規販売される[52]
  • 10月11日 - 任天堂、ニンテンドー3DSの上位モデル「Newニンテンドー3DS」を発売。
  • 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆1,925億円に更新[53]
2015年
  • 3月17日 - 任天堂がディー・エヌ・エーとの提携を発表し、スマートフォン向けアプリケーションへの参入と新ハード「NX(後のNintendo Switch)」の開発を表明。
  • 4月1日 - セガが商号をセガゲームスへ、バンダイナムコゲームスが商号をバンダイナムコエンターテインメントへそれぞれ変更。
  • 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,591億円に更新[54]
2016年
  • 2月27日 - 任天堂「ニンテンドー2DS」を『ポケットモンスター 赤・緑』20周年のキャンペーン品として日本でも発売。
  • 3月 - Oculus社、「Oculus Rift」を発売。
  • 3月17日 - 任天堂、初めてのスマートフォン用アプリケーションとしてソーシャルゲーム『Miitomo』をリリース。
  • 4月1日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがソニー・インタラクティブエンタテインメントに商号を変更。
  • 4月5日 - HTC、「HTC Vive」を発売。
  • 7月6日 - オーストラリアニュージーランド、アメリカで『Pokémon GO』を先行サービス開始。モバイルゲームとして配信初月のダウンロード数最多記録などで、5つのギネス世界記録に認定された。
  • 9月15日 - 任天堂、日本における「ニンテンドー2DS」の一般販売を開始。
  • 10月13日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation VR」を発売。
  • 11月10日 - 任天堂、「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」を発売。
  • 11月10日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation 4 Pro」を発売。
  • 10月20日 - 任天堂、「Nintendo Switch」を正式に発表。
  • 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,801億円に更新[55]
2017年
  • 3月1日 - マイクロソフトが「Xbox Game Pass」を発表。
  • 3月3日 - 任天堂が「Nintendo Switch」を発売。
  • 4月28日 - 任天堂『マリオカート8 デラックス』。2014年にWii Uで発売された『マリオカート8』に追加要素を加えての移植作品といえるものであったが、販売環境などもあってWii U版の5倍以上もの世界売上を記録し、世界で最も売れた「マリオシリーズ」のゲームタイトルおよびレースゲームとなる(2023年末時点で5701万本)。
  • 7月13日 - 任天堂が「Newニンテンドー2DS LL」を発売。
  • 7月25日 - Epic Gamesフォートナイト』有料早期アクセス版。9月25日にバトルロイヤルの早期アクセス版が開始。同時接続プレイヤー数が最も多いビデオゲームとしてギネス世界記録に認定された(1080万人)。
  • 10月5日 - 任天堂が「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」を発売。
  • 11月7日 - マイクロソフトが「Xbox One X」を発売。
2018年
2019年
  • 3月19日 - 「Google Stadia」を発表。
  • 3月25日 - 「Apple Arcade」を発表。
  • 4月16日 - マーク・サーニーは次世代PlayStationについて言及した[57]
  • 5月17日 - ソニーとマイクロソフトは戦略的提携に向けた意向確認書を締結した[58]
  • 7月10日 - 任天堂が「Nintendo Switch Lite」を発表。
  • 9月19日 - セガが「メガドライブ ミニ」を発売。
  • 9月20日 - 任天堂が「Nintendo Switch Lite」を発売。
  • 10月8日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation 5」を発表。
  • 12月13日 - マイクロソフトが「Xbox Series X」正式名称を発表。

2020年代

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2020年
  • 3月19日 - コナミが「PCエンジン mini」を発売。
  • 3月20日 - 任天堂『あつまれ どうぶつの森』。日本ゲーム市場において最多売上のゲームタイトルとなり、2022年には日本のゲーム市場で初めての売上1000万本を突破する作品となる。
  • 10月6日 - セガが「ゲームギアミクロ」を発売。
  • 11月10日 - マイクロソフトが「Xbox Series X」、「Xbox Series S」を発売。
  • 11月12日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が「PlayStation 5」を発売。
2021年
  • 6月12日-15日 - 2019年からの新型コロナウイルス感染症の影響でElectronic Entertainment Expo(E3)が完全オンラインという形で開催され、結果としてこれが最後の開催となる。
  • 6月15日 - アタリが四半世紀ぶりにゲーム機業界に復帰し、「Atari VCS」を発売。
  • 7月6日 - 任天堂が「Nintendo Switch(有機ELモデル)」を発表。
  • 10月8日 - 任天堂が「Nintendo Switch(有機ELモデル)」を発売。
2022年
2023年
2024年
  • 3月31日 - ジム・ライアンがSIEのCEOを辞任。
  • 4月1日 - 十時裕樹がSIE暫定CEOに就任。これにより、十時はソニーグループの社長COOCFOとSIEの会長兼暫定CEOを兼任する形となる。

未定

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脚注

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注釈

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出典

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  1. ^ 1939年に登場したビデオゲーム機「Nimatron」とはどのようなモノだったのか?」『GIGAZINE』2022年3月10日。2024年1月22日閲覧
  2. ^ 1960: DEC PDP-1 Precursor to the Minicomputer” (英語). CED Magic. 2008年12月4日閲覧。
  3. ^ 小山友介『日本デジタルゲーム産業史』 人文書院、p.56-58.
  4. ^ PCエンサイクロペディア:第4回 本家IBM PCの歴史(2)~IBM PCからPC互換機へ 1. 互換機PCベンダの誕生”. @IT (2002年6月29日). 2024年6月23日閲覧。
  5. ^ 5分で分かる!「IBM PC/AT互換機」が世界一のシェアを取った理由とは?”. Qbook (2023年10月20日). 2024年6月23日閲覧。
  6. ^ 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp.209,エヌティティ出版,2013年
  7. ^ ビデオゲームの語り部たち 第13部:豊田信夫氏が駆け抜けた“ワイルドな時代”の北米ゲーム機戦争”. 4Gamer.net (2019年6月1日). 2024年10月6日閲覧。
  8. ^ (株)藤田屋に対する件 平成2年(判)第2号
  9. ^ 作田隆成『特許事件史―知財事件総覧』第2巻,pp.207-208,日本特許新聞社,2006年
  10. ^ Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. - ウィキソース
  11. ^ 和田剛明「家庭用テレビゲームソフトの流通」『赤門マネジメント・レビュー』第2巻第11号、グローバルビジネスリサーチセンター、2003年、10-12頁、doi:10.14955/amr.021101ISSN 1348-5504 
  12. ^ https://www.jftc.go.jp/info/nenpou/h13/13kakuron00002-4-2.html
  13. ^ 【今日はなんの日?】マンガで振り返るゲーム業界:「中古ゲームソフト訴訟」が結審(2002年4月25日)”. GAME Watch (2024年4月25日). 2024年6月29日閲覧。
  14. ^ 中古ゲームソフト裁判はそれからどうなったのか(前編・裁判開始まで)”. Timesteps (2016年10月30日). 2024年8月13日閲覧。
  15. ^ 実に“素直”な最高裁判決!)!)中古TVゲーム裁判”. 日経クロステック(xTECH) (2002年4月27日). 2024年6月29日閲覧。
  16. ^ 東京高裁平成 7年 (ネ) 3344号著作者人格権侵害差止請求控訴事件(『判例時報』1684号,112頁、『判例タイムズ』1010号,286頁)
  17. ^ 大阪高裁平成 9年 (ネ) 3587号
  18. ^ 最高裁 平成11年(受)955号損害賠償等請求上告事件
  19. ^ “米連邦地裁、プレイステーションエミュレータ「bleem!」販売継続を認める”. PC Watch (Impress Corporation). (1999年8月31日). https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990831/bleem.htm 2014年7月8日閲覧。 
  20. ^ “国策”としてのゲーム産業 政府が初の報告書”. ITmedia NEWS (2006年8月29日). 2024年10月1日閲覧。
  21. ^ 本当は「ゲーム離れ」なんて起きてない!?”. All About (2006年9月12日). 2024年10月12日閲覧。
  22. ^ 2006年12月7日 日本外国特派員協会 社長スピーチ概要”. 任天堂ホームページ (2006年12月7日). 2024年10月12日閲覧。
  23. ^ 今後任天堂が追求すべきは「斬新なギミック」ではなく「コンシューマ機におけるSteam」ではないか”. IGN Japan (2023年7月23日). 2024年10月12日閲覧。
  24. ^ PSPにカスタムファームウェアを付けて販売していた男性を商標法違反で逮捕”. GIGAZINE (2008年2月20日). 2024年10月10日閲覧。
  25. ^ 海賊版と改造PSPをセットで販売、男性を逮捕”. ACCS (2010年5月24日). 2024年10月10日閲覧。
  26. ^ PSPソフトの違法アップロードで、全国初の摘発……42歳男性を逮捕”. RBB TODAY (2010年9月29日). 2024年10月10日閲覧。
  27. ^ ニンテンドーDS用機器に対する差止訴訟に関する東京地裁判決について”. 任天堂 (2009年2月27日). 2024年10月12日閲覧。
  28. ^ ニンテンドーDS用装置(マジコン)に対する差止等請求訴訟に関する東京地裁判決について”. 任天堂 (2013年7月9日). 2024年10月12日閲覧。
  29. ^ 任天堂のマジコン裁判が7年越しの決着。業者らに対し,約1億円の損害賠償を命じる最高裁判決”. 4Gamer.net (2016年1月19日). 2024年10月12日閲覧。
  30. ^ ゲームマシン 2010年4月1日号”. アミューズメント通信社. 2014年6月3日閲覧。
  31. ^ モンハン3、PSP最大のヒットに コラボ企画も続々”. asahi.com (2011年2月14日). 2011年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年5月29日閲覧。 エンターブレイン調べ
  32. ^ 日本のゲーム市場、世界シェア10% “かつての創造性を失った”と指摘 復活の鍵はインディーズゲーム?
  33. ^ ゲーム音楽史上初の快挙。「Sid Meier's Civilization IV」のテーマソング「Baba Yetu」がグラミー賞を受賞
  34. ^ 2011年国内ゲーム市場規模は約4543.8億円に――エンターブレインが発表”. ファミ通.com (2012年1月5日). 2014年2月28日閲覧。
  35. ^ 任天堂、初の連結赤字 12年3月期最終432億円
  36. ^ 「コンプガチャ騒動」とは何だったのか(1)”. ITmedia (2013年6月10日). 2014年2月27日閲覧。
  37. ^ 一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)が発足 NHNJ、グリー、CA、DeNA、ドワンゴ、ミクシィにCESA、JOGAも参加”. Impress Watch Corporation (2012年11月8日). 2014年2月27日閲覧。
  38. ^ 【テンセント】テンセント、EAやブリザードを抜いて世界1位に”. Sgame (2013年3月26日). 2014年5月21日閲覧。
  39. ^ Tencent paid $330m for 40% share in Epic Games”. gamesindustry international (2013年3月22日). 2014年5月21日閲覧。
  40. ^ 米政府、LoLプレイヤーをスポーツ選手として認定
  41. ^ a b “上海自由貿易試験区、ゲーム機の製造・販売を正式に解禁 (中国)”. 日本貿易振興機構. (2014年5月1日). http://www.jetro.go.jp/biznews/535def055f370 2014年5月26日閲覧。 
  42. ^ September NPD – Biggest September for Xbox 360 Software Sales”. Microsoft (2013年10月17日). 2014年2月28日閲覧。
  43. ^ Wii生産終了、発売から約7年の歴史に幕を下ろす”. Inside (2013年10月22日). 2014年2月28日閲覧。
  44. ^ ソフトバンク:フィンランドのゲーム会社を1500億円で買収”. Bloomberg (2013年10月16日). 2014年2月28日閲覧。
  45. ^ Spies Infiltrate a Fantasy Realm of Online Games” (英語). The New York Times (2013年12月9日). 2014年3月2日閲覧。
  46. ^ 「Oculus Rift」がFacebookに約2000億円で買収されたことが判明、MinecraftがOculus Rift版開発から撤退へ
  47. ^ スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査
  48. ^ 記野直子の『最新北米ゲーム市場分析』 ― 2014年3月号
  49. ^ “ソニーが中国でプレステ販売へ、上海貿易試験区に合弁2社設立”. ロイター. トムソン・ロイター. (2014年5月26日). https://jp.reuters.com/article/topNews/idJPKBN0E604R20140526/ 2014年5月26日閲覧。 
  50. ^ 上海东方明珠(集团)股份有限公司 关于与索尼(中国)成立合资公司的提示性公告” (PDF) (中国語(簡体字)). 上海东方明珠(集团)股份有限公司 (2014年5月26日). 2014年5月26日閲覧。
  51. ^ Minecraft to join Microsoft”. Microsoft (2014年9月15日). 2014年10月4日閲覧。
  52. ^ “Xbox One Hits China Today Following 14-Year Console Ban”. GameSpot (CBS Interactive Inc.). (2014年9月29日). http://www.gamespot.com/articles/xbox-one-hits-china-today-following-14-year-consol/1100-6422628/ 2014年10月4日閲覧。 
  53. ^ 14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 「ファミ通ゲーム白書2015」
  54. ^ 2015年国内ゲーム市場は過去最高の1兆3,591億円 - アプリゲームが牽引
  55. ^ 2016年の国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆3801億円に スマホゲーム含むオンラインPF市場が約75%を占める 6月8日発刊の『ファミ通ゲーム白書2017』より
  56. ^ “IOC、eスポーツ討論会を開催へ 五輪採用を模索”. 日本経済新聞 (日本経済新聞社). (2018年6月27日). https://www.nikkei.com/article/DGXLSSXK30060_X20C18A6000000/ 2019年1月28日閲覧。 
  57. ^ 特報:ソニーの次世代ゲーム機「PS5」は、革命的なマシンになる - WIRED (2019年4月17日)
  58. ^ ソニーとマイクロソフト、新しいクラウドベースのゲーム体験やAIソリューションの開発に関する戦略的提携に向け意向確認書を締結 - ソニーグループポータル(2019年5月17日).

関連項目

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